Abonare Newsletter

Selecteaza Domeniu:

Realitatea Virtuala (VR) in Educatie

 

Dintre toate zonele in care este folosita acum tehnologia VR, educatia este cea in care aceasta tehnologie para sa “promita” mai multe.

 

Prin activarea experientelor captivante, VR poate angaja imaginatia elevilor in moduri imposibil de imaginat pana acum. Fie ca experimenteaza minunile subacvatice din recifurile de corali, mersul pe jos pe strazile din Roma antica, sau interiorul celulelor din corpul uman, sfera educationala a VR este cu adevarat nelimitata. Capacitatea de a interactiona in aceste lumi virtuale poate permite o forma mai intuitiva de invatare, bazata pe jocuri. Ca un bonus, exista indicii care arata ca VR are potentialul de a creste empatia in randul studentilor. In ciuda acestui fapt, exista provocari semnificative cand vine vorba de implementarea VR ca instrument de invatare adevarat si nu doar ca o diversiune distractiva.  

 

Liceele publice care au infiintat laboratoare VR, cum ar fi Enterprise Charter School din Buffalo, New York, sunt martorii potentialului acestei tehnologii.

 

Richard Lamb, un profesor absolvent al Universitatii din Buffalo, ce lucreaza cu elevii la Enterprise, a gasit dovezi care arata ca VR poate fi utilizata impreuna cu metodele traditionale de predare pentru a imbunatati angajamentul elevilor, intelegerea si gandirea analitica. Intr-un studiu separat realizat de Foundry 10, o organizatie de cercetare a invatamantului, elevii din 26 de scoli care au incercat VR au spus ca aceasta tehnologie ar putea contribui la cresterea motivatiei, la dezvoltarea unor perspective noi si la promovarea invatarii interactive.

 

Poate cel mai cuprinzator exemplu al VR in sala de clasa, pana in prezent, a fost Google Expeditions. Utilizand ochelari Cardboard VR si telefoane Android, Google a adus mai mult de 1 milion de studenti din scolile din intreaga pe ceea ce ei numesc Virtual Field Trips. Cu continut furnizat de AP, National Geographic, si de marile muzee, destinatiile variaza de la Machu Picchu la suprafata planetei Marte. Excursiile au continut evidentiat cu comentarii care pot fi gestionate de catre profesor pe tableta lui/ ei. Succesul pe scara larga al acestor calatorii virtuale demonstreaza cum VR poate fi un „egalizator“ important, oferindu-le studentilor din orice clasa acces la locuri si lucruri pe care nu le-ar fi experimentat niciodata prin alte mijloace.

 

In prezentarea lor la Google I/O 2016, echipa Expeditions a declarat ca cea mai importanta lectie pe care au invatat-o a fost provocarea pentru VR de a oferi o valoare masurabila ca instrument de educatie dincolo de admiratia initiala si de veneratia mediului imersiv. Pentru ei, cheia este modul in care VR poate incita elevii sa invete prin practica. Un exemplu pe care l-au creat a fost o aplicatie in care asamblezi o serie de oase umane intr-un schelet ca un puzzle 3-D.

 

Crearea aplicatiilor VR pentru educatie va necesita o abordare multi-disciplinara, cu contributii de la cercetatori, profesori si designeri de jocuri, a spus echipa Google.

 

In plus fata de capacitatea VR de a promova invatarea interactiva, primele semne au aratat ca aceasta are abilitatea de a creste empatia in randul elevilor. Un articol recent din Slate subliniza impactul pe care l-a avut asupra elevilor o serie de videoclipuri VR 2015 New York Times privind refugiatii, care i-a facut pe copiii sa se simta ca si cum ar fi fost in desertul Sudanez in timp ce sacii de alimente cadeau din elicoptere. Studiul despre modul in care VR poate creste empatia este un subiect la Stanford Virtual Human Interaction Lab. Cercetarile au aratat ca persoanele care au folosit VR pentru a locui in avataruri de alta rasa au punctaje mai mici la testele privind prejudecatile rasiale.

 

Desi empatia nu este un subiect in programa scolara, cresterea acesteia nu numai ca ajuta copiii sa inteleaga mai bine problemele sociale importante, dar, de asemenea, ii ajuta sa se implice mai mult in comunitatile lor. Intr-o lume in care cele mai multe tehnologii de comunicare par sa creasca efemeritatea si interactiunea fragmentata, VR ar putea realiza contrariul, si asta ar f un lucru foarte bun, intr-adevar.

 

Chiar daca are un potential foarte mare, foarte putine scoli folosesc VR astazi. O provocare majora este pretul: cele mai bune si mai captivante sisteme high-end, cum sunt Oculus si HTC Vive costa mii de euro. Dintre scolile care au acum laboratoare VR, cele mai multe le-au finantat prin granturi. Sistemele bazate pe Smartphone, cum sunt Gear VR si Google Cardboard sunt solutii mai ieftine, dar multe sali de curs, nu dispun de conectivitatea de mare viteza necesara. Google Expeditions a rezolvat aceasta problema prin transformarea tabletei profesorului intr-un nod de retea locala. Alte provocari sunt institutionale si culturale, din moment ce istoriceste, scolile au fost lente cand a venit vorba de adoptarea unor tehnologii noi.

 

Dar poate cea mai mare provocare atunci cand vine vorba despre adoptare este aceasta: valorile pentru a defini valoarea educationala a VR nu au fost inca codificate si incorporate in standardele de invatare acceptate. Trebuie create aplicatii VR care sa includa metode incorporate de masurare a implicarii studentilor, a interactiunii si performantei, si care sa traduca aceste valori intr-o forma care sa ofere profesorilor increderea ca standardele de invatare sunt indeplinite.